Artículo Tomado del Blog: http://portalgp.blogspot.com/2007/07/100-regras-para-gerentes-de-proyecto-da.html
Como 100 las reglas se dividieron por tema:
El Gerente de Proyecto; Trabajo inicial; comunicaciones; Tipo; Reseñas e Informes; Contratistas y Contratos; Ingenieros y científicos; Equipo; Computadoras y Software; alta administracion, Oficinas de programas y otros; Planificación del programa, Presupuesto y Estimaciones; Cliente; Instrucciones de manejo de la NASA; Tomando decisiones; Ética Profesional e Integridad; Gestión de Proyectos y Trabajo en Equipo; Tratamiento y prevención de fallas
El Gerente de Proyecto
Regla 1: Un gerente de proyecto debe visitar a cada persona que esté produciendo algo para su proyecto al menos una vez.; debe conocer a todos los gerentes de su proyecto (tanto el gobierno como el contratista), y conocer a los miembros del equipo de integración. A la gente le gusta saber que el jefe de proyecto está interesado en su trabajo y la mejor demostración de ese interés es visitarlo y ver de primera mano lo que está haciendo..
Regla 2: Un gerente de proyecto necesita saber qué motiva a los contratistas del proyecto (es decir., tu sistema de recompensas, tu sistema fiscal, las políticas y la cultura de su empresa).
Regla 3: Los principios de gestión siguen siendo los mismos. Sucede que las herramientas han cambiado. Todavía encuentras a las personas adecuadas para hacer el trabajo y te apartas del camino para que puedan hacerlo..
Regla 4: Con quien hagas un trato, Sé justo. El espacio no es un gran parque de diversiones.. Te sorprenderá la frecuencia con la que tienes que trabajar con las mismas personas.. Mejor que te respeten que cargar con rencores.
Regla 5: gente cruel, despreciable, o muy antipático, caballeros y damas pueden ser gerentes de proyecto. “Almas desgarradas”, los procrastinadores e indecisos no pueden.
Regla 6: Un gerente de proyecto cómodo es alguien que espera su próxima asignación o alguien al borde del fracaso.. La seguridad no es normal en la gestión de proyectos.
Regla 7: Un problema que descubren los nuevos gerentes es que todos quieren resolver sus problemas.. Los viejos gerentes escucharon de la alta gerencia: "resuelva sus propios malditos problemas, esto es para lo que te contratamos..
Regla 8: Hacerlo rápido no reemplaza a pensar en uno mismo. Se necesita tiempo para "oler las rosas". para tu trabajo, necesitas tomarte el tiempo para entender las consecuencias de tus acciones.
Regla 9: Es posible que el jefe no sepa cómo hacer el trabajo., pero debe saber lo que quiere. si el no sabe, debe averiguar lo que espera y quiere. Un líder ciego tiende a dar vueltas en círculos.
Regla 10: No todos los gerentes exitosos son competentes y no todos los gerentes fracasados son incompetentes.. La suerte todavía representa una parte del éxito o del fracaso., pero favorece al gerente competente que trabaja duro.
Regla 11: Nunca trate de responder a un desaire de alguien sobre el proyecto.. Este no es un buen hábito y te pone al mismo nivel que la otra persona.. Además, probablemente termina obstaculizando la ejecución del proyecto.
Regla 12: No seas tan arrogante que no puedas cambiar tu posición, especialmente si tu gente te dice que estás equivocado. Cultive una actitud en el proyecto en la que su gente sepa que puede informarle sobre decisiones equivocadas.
Regla 13: Un gerente que es su propio ingeniero de sistemas o gerente financiero es alguien que probablemente intentará someterse a una cirugía a corazón abierto..
Regla 14: La mayoría de los gerentes tienen éxito gracias a la fuerza y la capacidad de su equipo..
Trabajo inicial
Regla 15: Las semillas de los problemas se siembran temprano. La planificación inicial es la parte más vital de un proyecto.. Revisar la mayoría de los proyectos fallidos o problemas de diseño, indican que los desastres fueron bien planeados desde el principio para que sucedieran.
comunicaciones
Regla 16: Los esfuerzos cooperativos requieren una buena comunicación y sistemas de prevención/alerta temprana. Un gerente de proyecto debe tratar de mantener a sus empleados al tanto de lo que está sucediendo y debe ser el primero en informarles sobre cualquier rumor o cambio real en los planes.. Se debe consultar a los contribuyentes antes de poner las cosas en su forma final., incluso si solo tienen una pequeña parte de la acción. Un gerente de proyecto que limite la visión de sus colaboradores será tratado con distanciamiento y será considerado una persona sin integridad..
Regla 17: hablar no es barato; pero la mejor manera de entender un problema técnico o personal es hablar con las personas adecuadas. La falta de conversación a un nivel adecuado es mortal.
Regla 18: La mayoría de las reuniones internacionales se llevan a cabo en inglés.. Este es un idioma extranjero para la mayoría de los participantes como estadounidenses., alemanes, italianos, etc. Es importante tener discusiones apropiadas para que no haya mala interpretación de lo que se dice..
Regla 19: No puedes ignorar el idioma del área que manejas o aquellas áreas con las que interactúas.. La educación es una necesidad para el gerente moderno. Hay cursos sencillos para aprender informática, comunicados y todo el resto de los modernos "ese" del mundo. No puedes arreglártelas si no entiendes lo que se dice o escribe.
Tipo
Regla 20: No puedes prestar atención en absoluto.. Lo que puedes hacer es observar a la gente.. Tienen que saber que no aceptarás un trabajo pobre..
Regla 21: Hemos desarrollado un grupo de personas cuyo interés privado es más importante que su trabajo.; o eso les parece a los gerentes mayores. A los viejos gerentes les parece que los nuevos gerentes están más interesados en la forma que en el contenido.. La pregunta es: ¿Tienen razón los viejos gerentes o simplemente son viejos?? Considere ambos puntos de vista.
Regla 22: un buen tecnico, el inspector de calidad y el jefe flexible son más importantes para obtener un buen producto que todos los documentos y revisiones.
Regla 23: La fuente de la mayoría de los problemas son las personas.; pero pregunta si van a admitir. Conoce a las personas que trabajan en tu proyecto para descubrir cuáles son sus verdaderas debilidades.
Regla 24: Debes prestar mucha atención a los adictos al trabajo, si van en la dirección equivocada., puede hacer mucho daño en poco tiempo. Es posible sobrecargarlos y ganar por cansancio, pero es difícil determinar si la carga es demasiado grande, ya que gran parte es autogenerado. Es importante garantizar que estas personas tengan suficiente tiempo libre y que la carga de trabajo no exceda 25% a 50% hacer normal.
Regla 25: Siempre trata de cambiar tu apoyo interior al nivel más bajo.. Lo que quieres es el apoyo de la persona que hace el trabajo., y cuanto más te acerques a ella en las negociaciones, mejor.
Regla 26: Si tienes a alguien que no se ve, pregunta y analiza; pedirles que lo transfieran.
Regla 27: El tiempo privado es muy importante.. necesitas tener cuidado, con el gerente, darse cuenta del valor del tiempo de otras personas (es decir., el trabajo que entregas y las reuniones deben ser necesarias). Necesitas, donde sea posible, Aísle a su equipo del trabajo innecesario (es decir., algunas solicitudes deben ignorarse o enviarse una respuesta negativa al reclamante).
Regla 28: Las personas que simplemente supervisan el trabajo y no ayudan a que se haga nunca parecen saber exactamente lo que está pasando. (involucrarse es la clave de la excelencia).
Regla 29: No hay mayor motivación que darle a una persona competente su pieza del rompecabezas para controlar; pero una palmada en la espalda o una recompensa siempre ayuda.
Regla 30: Son sobre todo los incompetentes a los que no les gusta presumir de su trabajo..
Regla 31: Hay raras ocasiones en que una persona, y solo ella, puede hacer el trabajo.. Estos especialistas están en áreas técnicas que son más artísticas y hábiles de lo habitual.. trata muy bien a esta gente, pero haz tu trabajo lo antes posible. Hacer que otra persona haga el trabajo lleva dos o tres veces más tiempo; y el producto normalmente está por debajo del promedio.
Regla 32: La gente tiene razones para hacer las cosas como las hace.. La mayoría quiere hacer un buen trabajo y, si no lo hacen, el problema es que probablemente no saben cómo o exactamente qué se espera.
Regla 33: Si tiene un problema que requiere más personas para resolverlo, debes parecerte, poniendo a más gente, como un cocinero que pone poca sal en su comida.
Reseñas e Informes
Regla 34: La NASA ha definido un conjunto de revisores y un conjunto de revisiones. Una vez que está firmemente establecido, el sistema volará solo, así que úsalo al máximo. Trate de encontrar una manera de que las reseñas le sean útiles..
Regla 35: El número de reseñas va en aumento., pero la transferencia de conocimiento sigue siendo la misma; después, todos sus gráficos y presentaciones deben construirse con esto en mente. Esto significa que debería poder crear un conjunto de diapositivas que solo necesita reorganizar de una presentación a otra..
Regla 36: No ocultar nada a los revisores. Su reputación y la tuya están en la mira. Mostrar todas las verrugas y espinillas. No ofrezcas excusas, solo establece los hechos..
Regla 37: Las revisiones externas se programan en el peor momento posible. Entonces, mantener un conjunto actualizado de información técnica y comercial, para que puedas responder rápido. No tener la información actualizada debe ser motivo de despido.
Regla 38: Nunca menosprecies a tu equipo en público (es decir., en reuniones públicas, no revierta las decisiones de trabajo que les ha dado para hacer). Aunque pidas un cambio, nunca asuma la responsabilidad de implementarlo de parte de su equipo.
Regla 39: Las reseñas son para el reseñado, no para el revisor. La revisión es inútil si su revisor no aprende nada.
Regla 40: Una reunión de negocios tiene alrededor de seis participantes.. Las reuniones más grandes que esto son para la transferencia de información (La ciencia administrativa ha demostrado que en un grupo de más de doce, algunos estan perdiendo el tiempo).
Regla 41: La cantidad de revisiones e informes es proporcional a la comprensión del administrador. (es decir., menos sabe o entiende la dirección acerca de las actividades, pero requiere revisiones e informes). Es necesario en este tipo de entorno asegurarse de que los datos se presenten de manera que la persona promedio, poco familiarizado con las actividades, puede entenderlos. Mantener los datos simples y claros nunca insulta la inteligencia de nadie..
Regla 42: Los gerentes que se basan únicamente en el papeleo para hacer sus informes de actividad son declarados fracasados..
Regla 43: La documentación no es un sustituto del conocimiento.. Hay una gran diferencia en cómo se supone que deben ser las cosas, lo que se cree que ha pasado, es la realidad. Los documentos suelen ser una vista estática en el tiempo que rápidamente queda obsoleta..
Regla 44: Solo porque entregas informes mensuales, no creas que puedes resumir algo en un informe anual. Si la gerencia entendiera la mensualidad, no necesitaría una anual.
Regla 45: Las abreviaturas y los acrónimos se están convirtiendo en un dolor. Cada proyecto tiene ahora unos pocos miles. Esto hace que la alta dirección tenga que conocer cientos de. Úselos de manera rentable en presentaciones, a menos que tu objetivo sea confundir.
Regla 46: Recuerda si, Por lo general, es más fácil hacer el papeleo ridículo en el trabajo que cuestionar su necesidad. Lucha solo si es un problema global, eso ahorrará mucho trabajo futuro.
Contratistas y Contratos
Regla 47: Un gerente de proyecto no es el monitor del trabajo de un contratista, pero debe ser la guia. En situaciones de recompensa por resultados, el personal del gobierno debe hacer todos los esfuerzos posibles para garantizar que el contratista obtenga un puntaje alto (es decir., estar a tiempo y producir un buen trabajo). Los contratistas no fallan, La NASA lo hace y es por eso que debemos ser proactivos en apoyar. Esta es también la razón por la cual una calificación baja perjudica tanto al administrador del proyecto del gobierno como al administrador del contratista., ya que significa que no está haciendo el trabajo.
Regla 48: Premiar por resultados es una buena herramienta que pone disciplina tanto en el contratista como en el gobierno. La puntuación otorgada representa el estado del proyecto, así como la capacidad de gestión de las dos partes.. El Sistema de Medición de Gestión de Proyectos (Sistema de Medición de Gestión de Proyectos – PMS) debe usarse para verificar puntajes. Las calificaciones bajas persistentes requieren la intervención de la alta dirección para determinar el motivo. Buenas puntuaciones continuas (que son consistentes con el PMS) reflejan un proyecto bien realizado, pero si estos puntajes no son consistentes con el PMS, La alta dirección debe tomar medidas para averiguar por qué..
Regla 49: La moral del personal contratado es importante para un gerente de gobierno. Al igual que no quiere comprar un automóvil construido por empleados descontentos, no quieres comprar equipos de vuelo desarrollados por personas desmotivadas. Debe tomar un papel activo en motivar a todos en el proyecto..
Regla 50: Ser amigable con un contratista es admirable; ser amigo de un contratista es peligroso para su objetividad.
Regla 51: Recuerda si, su proveedor de personal tiende a tener una interfaz uno a uno con su personal. Cada miembro de tu equipo te cuesta al menos una persona en el contrato por año.
Regla 52: Los proveedores tienden a evaluar la capacidad del personal del gobierno y reclutan su parte del proyecto en consecuencia.. Si crees que tus empleados son un depósito de chatarra, pondrán a sus personas menos capacitadas en su proyecto.
Regla 53: Los contratistas responden bien al cliente que presta atención a lo que están haciendo, pero no muy bien para el cliente que sigue dando conjeturas sobre su actividad. La regla básica es que el cliente siempre tiene la razón., pero el costo aumentará si un cliente siempre quiere que las cosas se hagan a su manera en lugar de que las planifique el contratista. la regla es: nunca cambie los planes del contratista a menos que sean incorrectos o demasiado costosos (es decir., la vieja máxima de que lo mejor es enemigo de lo bueno).
Regla 54: Solo hay una solución para un gerente de proyecto débil en la industria: deshacerse de él rápidamente. El trabajo principal de un gerente de proyecto en la industria es mantener contento al cliente.. Asegúrate de que quien esté trabajando contigo sepa que no es un halago, pero obedece el horario, manténgase dentro de los costos esperados y entregue un buen producto que lo haga feliz.
Ingenieros y científicos
Regla 55: El exceso de ingeniería es común. A los ingenieros les gustan los rompecabezas y los laberintos.. Trate de hacer que mantengan sus proyectos simples.
Regla 56: La primera señal de problemas proviene del cronograma o la curva de costos.. Los ingenieros son los últimos en saber que están en problemas. Los ingenieros nacen optimistas.
Regla 57: El proyecto tiene muchas funciones integradas.. Probablemente hay cinco o diez ingenieros de sistemas teniendo en cuenta todos los contratistas y desarrolladores de instrumentos.. Este es un recurso poderoso que se puede utilizar para abordar problemas.
Regla 58: muchos gerentes, solo porque tienen a los científicos bajo contrato en su proyecto, olvidar que los científicos son sus clientes y, a menudo, tienen un acceso más fácil a la alta dirección que ellos.
Regla 59: La mayoría de los científicos son racionales., a menos que ponga en peligro su oportunidad de realizar sus experimentos. Trabajarán con usted si creen que les está diciendo la verdad.. Esto incluye reducir sus propios planes.
Equipo
Regla 60: en la industria espacial, no existen cosas tales como equipos prepilotados. Es probable que las personas que construyen la siguiente unidad nunca hayan visto la unidad anterior.. Probablemente hay pequeños cambios (tal vez incluso cambios importantes), es probable que el entorno operativo haya cambiado; las personas que revisan la unidad en la mayoría de los casos no la entienden, y no equipo de prueba.
Regla 61: La mayoría de los equipos funcionan tal como están construidos., no como el diseñador planeó. Esto se debe al diseño del proyecto., falta de comprensión por parte del diseñador o falta de comprensión de la especificación del componente.
Computadoras y Software
Regla 62: No usar técnicas modernas., como los sistemas informáticos, es un gran error, pero olvidar que la computadora simula el pensamiento es un error aún mayor..
Regla 63: El software ahora tiene todos los parámetros de hardware. (es decir., cambios en los requisitos, alto porcentaje del costo de la misión espacial, necesidad de control de calidad, necesidad de procedimientos de validación, etc.). Y tiene la característica añadida de que es casi imposible determinar que no tiene ningún defecto.. Haga que los conceptos básicos del sistema funcionen y solo luego agregue las campanas y silbatos. Nunca tires una versión que funcione, incluso si tiene plena confianza en que la versión más reciente está bien. Necesidad de tener planes de contingencia para el software.
Regla 64: El conocimiento normalmente se revisa a través de simulaciones o pruebas., pero los modelos de computadora tienen errores ocultos, el menor de los cuales es no tener datos de entrada deficientes.
Regla 65: en tiempos antiguos, los ingenieros tenían experiencia práctica, Los técnicos sabían cómo funcionaba la electrónica y qué se esperaba de ellos, y los técnicos de diseño también lo sabían, pero hoy solo la computadora lo sabe con certeza y todavía no habla..
alta administracion, Oficinas de programas y otros
Regla 66: No asuma que sabe por qué la alta dirección hizo algo. Si sientes que deberías saber, pedir. Obtendrás algunas respuestas sorprendentes que te sorprenderán..
Regla 67: Conozca a sus superiores: a algunos les gusta una buena broma, a otros solo les gusta un chiste si lo cuentan.
Regla 68: Recuerda si, el jefe tiene derecho a tomar decisiones. Incluso si crees que está equivocado, dile lo que piensas, pero si todavía quiere que se haga a su manera, hazlo a su manera y haz tu mejor esfuerzo para que el resultado sea exitoso.
Regla 69: Nunca le pidas a tu superior que tome una decisión que tú puedes tomar. Suponga que tiene la autoridad para tomar decisiones a menos que sepa que existe un documento que establece inequívocamente que no puede hacerlo..
Regla 70: Usted y el administrador del programa deben trabajar en equipo. El administrador del programa es su abogado en la sede de la NASA y debe estar cerca de los tomadores de decisiones y también debe apoyar sus esfuerzos de cercanía..
Regla 71: Averigüe quiénes son los que toman las decisiones del programa. Podría ser un forastero que tiene la oreja del Congreso o el Administrador, o el Administrador Asociado, o uno de los científicos, alguien en la cadena de mando, lo que sea. Trate de establecer una línea de comunicación con ellos., ya sea de manera formal o informal.
Planificación del programa, Presupuesto y Estimaciones
Regla 72: Hoy en día necesitamos ampliar el estado del arte, mantenerse dentro del presupuesto, correr el riesgo de, no te equivoques y se puntual. extrañamente, Todo esto está bien siempre que las reglas básicas, como la creación de perfiles y la planificación de recursos, se definan de antemano y se mantengan..
Regla 73: La mayoría de los proyectos antiguos se pasaron de la raya debido a malas estimaciones en lugar de errores.. Aumentar las estimaciones no reducirá los costos de la NASA, pero mejorará tu reputación. En realidad, existe una alta probabilidad de que tener mejores estimaciones aumente los costos y asegure una mayor rentabilidad para la industria, a menos que las tarifas se reduzcan para reflejar un menor riesgo de su parte. Se necesita una mejor reputación en el entorno actual..
Regla 74: Todos los problemas son solucionables en un tiempo., así que asegúrese de tener suficiente contingencia en el cronograma; si no tiene, el próximo director de proyecto en ocupar su lugar, tendrá.
Regla 75: La vieja NASA empujó los límites de la tecnología y la ciencia.; de esta forma, no le importaban los requisitos incompletos o excesivos. La nueva NASA debe funcionar como si todos los proyectos fueran precios cerrados ("Precio fijo"). Así, requisitos incompletos se han convertido en pecado mortal.
Regla 76: Descubra los recursos en su área y, si es posible, de otras áreas. Otras areas, si tienen los recursos, generalmente están felices de ayudar. Siempre es sorprendente cuánto bien puedes obtener solo con preguntar..
Regla 77: Además de la información presupuestaria previa a la presentación por parte del Presidente al Congreso, probablemente no haya información secreta en un proyecto, así que no trate nada como secreto. A todos les va mejor si pueden ver la imagen completa, asi que no le escondas nada a nadie.
Regla 78: Los programas de la NASA compiten por recursos presupuestarios, no compiten entre sí (es decir., nunca atacas a otro programa de la NASA ni trabajas con la idea de que puedes recibir tus recursos). Vende lo que tienes por tu propio mérito.
Regla 79: El “próximo año” es siempre el año con los recursos y plazos adecuados. El “próximo año” llega en el año 50 de su carrera.
El cliente
Regla 80: Recuerda quién es el cliente y cuáles son sus objetivos (es decir., consulte con él
cuando vas a cambiar algo significativo).
Instrucciones de manejo de la NASA
Regla 81: Las instrucciones de gestión de la NASA fueron escritas por otro empleado como usted.; así, pregúntales si no tienen sentido. Es posible que otro empleado de la NASA los reescriba o los deje a un lado por su bien..
Tomando decisiones
Regla 82: Las decisiones equivocadas tomadas temprano se pueden recuperar. Las decisiones correctas tomadas demasiado tarde no pueden arreglarlas.
Regla 83: A veces lo mejor que se puede hacer es nada. Eventualmente, también es la mejor ayuda que puede brindar.. Solo escuchar es todo lo que se necesita en muchas ocasiones.. Puedes ser el jefe, pero si constantemente tienes que resolver el problema de alguien, tu estas trabajando para el.
Regla 84: Nunca tome una decisión basada en un esquema. Busque equipos reales o cualquier información factual que esté disponible, como diagramas. Las personas que analizan un boceto cuyo trabajo es presentar un principio pierden demasiado tiempo..
Ética Profesional e Integridad
Regla 85: Integridad significa que sus subordinados confían en usted.
Regla 86: En la prisa por alcanzar metas, Siempre es importante recordar para quién trabajas. Dejar al jefe sin el panorama general no será bueno para usted a largo plazo..
Gestión de Proyectos y Trabajo en Equipo
Regla 87: Los proyectos requieren trabajo en equipo para tener éxito. Recuerda si, la mayoría de los equipos tienen un entrenador y no un jefe, pero el entrenador aún debe llamar algunas de las jugadas.
Regla 88: Nunca asuma que alguien sabe algo o ha hecho algo a menos que se lo haya preguntado.; incluso lo obvio se subestima o se ignora cuando es necesario, especialmente en una actividad de alto estrés.
Regla 89: Quien dijo que los mendigos no pueden elegir mucho no entiende la gestión de proyectos., aunque a menudo es mejor confiar en la suerte que obtener un apoyo débil.
Regla 90: Un rompecabezas es difícil de identificar a partir de una sola pieza.; así, no se sorprenda si los miembros del equipo sin toda la información llegan a una conclusión equivocada.
Regla 91: Recuerda si, Presidente, el Congreso, una OGP, o QG de la NASA, la alta dirección y sus clientes, todos tienen trabajo que hacer. Todo lo que tienes que hacer es mantenerlos felices.
Tratamiento y prevención de fallas
Regla 92: En caso de falla:
a) Haz un calendario de eventos e incluye todo lo que sabes;
b) Derribar los hechos conocidos. Comprueba todas las teorías contra ellos.;
C) No golpees los dados hasta que confiesen (es decir., saber cuándo dejar de intentar forzar un escenario);
d) No llegues a una conclusión demasiado rápido.. Asegúrese de que se expliquen las anomalías.. Recuerda que la conclusión equivocada es prólogo del siguiente fracaso;mi) Sepa cuándo parar.
Regla 93: Las cosas que fallan son lecciones aprendidas para el futuro. Ocasionalmente, Las cosas funcionan: estas también son lecciones aprendidas. Intenta repetir lo que funciona.
Regla 94: Los errores son aceptables, pero el fracaso no es. El fracaso es solo un error del que no puedes recuperarte; así, intente crear planes de contingencia y estrategias alternativas para elementos o planes que tengan un alto riesgo.
Regla 95: La historia es un prólogo.. Nunca ha habido un proyecto hasta hoy que no haya tenido problemas en una de sus partes., a pesar de todos los requisitos y pruebas realizadas. El tiempo y estar preparado para reaccionar son las únicas protecciones.
Regla 96: La experiencia puede ser buena, pero probar es mejor. Saber que algo funcionará nunca reemplaza la prueba de que funciona..
Regla 97: No tengas miedo de fallar o no tendrás éxito., pero siempre trabaja en tu resiliencia. Parte de esta habilidad es saber quién puede ayudarte..
Regla 98: Uno de los puntos fuertes de la NASA en los primeros años fue el hecho de que todo el mundo sabía que los hechos de los que estábamos absolutamente seguros podían estar equivocados..
Regla 99: La redundancia de equipos puede ser una ficción. Somos expertos en construir cosas para que sean idénticas., para que si uno falla, el otro tambien fallara. Asegúrese de que todo el equipo esté construido como si fuera único y necesario para el éxito de la misión..
Regla 100: nunca pongas excusas; en vez de, presentar planes de acción a tomar.
Fuente: NASA